PC 游戏显卡发展历程:从十多家 GPU 公司到三足鼎立

aixo 2024-09-09 10:40:52
算力 2024-09-09 10:40:52

如今的 PC 游戏玩家在选择显卡时可以认为自己很幸运(当然是相对而言)。虽然只有三家 GPU 制造商,但他们生产的每款型号几乎都能保证运行您喜欢的任何游戏,尽管速度各不相同。三十多年前,情况截然不同,有十多家 GPU 公司,每家都提供自己的图形渲染方法。有些非常成功,而有些则不那么成功。

但没有哪家公司能像 3D 游戏行业的先驱 那样。它的第一款产品很棒,之后又推出了两款平淡无奇的产品,最后逐渐销声匿迹 —— 这一切都发生在五年之内。这是一个值得一提的故事!

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十年的混乱开端

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20 世纪 90 年代初期的 PC 游戏既让人兴奋又让人沮丧——要让硬件正常工作,需要无休止地摆弄 BIOS 和驱动程序设置,即便如此,当时的游戏对这一切的要求也非常挑剔。但随着时间的推移,PC 变得越来越受欢迎,全球数百万人自豪地拥有、Dell、和 Bell 的机器。

这些并不是专门用于游戏的。花 3,000 美元可以买到一台不错的 Intel 机器,运行速度为 66 MHz,拥有 4MB RAM 和 240MB 硬盘。但显卡呢?如果你运气好,它可能配备了 ATI Ultra Pro 2D 加速器,配备 1MB VRAM 和 Mach 32 图形芯片。但如果运气不好,那么你只能买到 SiS 或 的超低价产品。

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与世嘉的 Mega Drive/ 或 Super NES 等游戏机的视觉输出相比,即使是最好的 PC 图形也只是基础但可用。然而,该平台上没有游戏将硬件推向极限。

20 世纪 90 年代初期最畅销的 PC 游戏是点击式冒险游戏,例如Myst或其他互动游戏。这些游戏都不需要强大的显卡来运行,只需要支持 8 位或 16 位色彩的显卡即可。

变革即将来临。随着 3D 图形成为街机游戏的常态,游戏的发展方向已十分明确,尽管它们使用专门的硬件来实现这一点。具有 3D 图形的 PC 游戏(如Doom)通过 CPU 处理所有渲染,而系统的显卡只是将帧转换为可以在显示器上显示的内容。

模拟 Namco 的《山脊赛车》等游戏中的图形例如,家用电脑需要具有类似功能的硬件,但零售价仅为街机的一小部分。老牌图形公司(ATI、 、S3等)的兴趣发展缓慢,为新鲜血液进入该领域留下了充足的空间。

许多初创公司纷纷涌现,设计出可以取代 CPU 进行 3D 渲染的新型图形适配器。舞台左侧是 Inc,由 Jay 和Mike Boich于 1993 年共同创立。

他们的野心简单而大胆——为附加卡开发一个芯片组,可以处理 2D 和 3D 图形加速,然后将其出售给游戏和专业行业。然而,他们并不是唯一一家这样做的公司,他们面临着来自其他 4 家新公司以及已经存在多年的公司的激烈竞争。

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流出第一滴血

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1995 年, 发布了其首款产品 Vérité V1000-E。作为一家无晶圆厂公司, 依靠向其他人出售许可证来制造和使用其设计。四家 OEM 供应商接受了挑战,一年后,、 Labs、 和 都推出了使用新芯片组的卡。

如今,各种显卡的架构之间差别不大,但 3D 加速器的早期迭代却截然不同。 在 V1000 上采用了一种不同寻常的方法,将中央芯片设计为 RISC CPU,类似于MIPS,充当像素管道的前端。

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该芯片以 25 MHz 的频率运行,可以在一个时钟周期内执行一次 INT32 乘法。但是,纹理过滤和深度测试等标准渲染任务都需要多个周期才能完成。

理论上,在非常特殊的条件下,V1000 每秒可以输出 2500 万像素(即显卡的填充率)。对于典型的 3D 游戏,该芯片至少需要两个时钟周期才能输出单个纹理像素,从而有效地将填充率减半。

但 在第一个 Vérité 模型中还是有自己的一些优势的。它用硬件处理所有三角形设置例程,而其他所有显卡都需要 CPU 来处理这些任务。由于 PC 的中央处理器还负责 3D 游戏中的所有顶点处理,因此 V1000 的这一功能减轻了 CPU 的负担。

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所有 V1000 卡均使用 PCI 总线连接主机,这在业界仍是一个相对较新的标准。它们可以利用总线控制和直接内存访问 (DMA) 等功能来提高性能。

的显卡也是完全可编程的(从技术上讲,它是有史以来第一款消费级 GPGPU),工程师为 和 DOS 开发了多个硬件抽象层 (HAL)。这些 HAL 将各种 API 的指令转换为芯片组的代码。从理论上讲,这使得 Vérité 显卡成为当时软件支持最广泛的显卡。

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引入重磅武器

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最精彩的部分是一款相当著名的游戏——Quake。

在 Doom 及其续集大获成功后,id 开始着手开发一款新游戏,该游戏将发生在一个完全 3D 的世界(不同于 Doom 的伪 3D 特性)。Quake 于 1996 年 6 月发布,六个月后,id 推出了一款针对 Vérité 芯片组优化的移植版,名为。

在游戏的原始版本中,所有 3D 渲染均由 CPU 处理。不过,程序员约翰·卡马克和迈克尔·亚伯拉什重写了大部分代码,以充分利用 Vérité 的功能。

当时,英特尔奔腾 166 等处理器可以以320 x 200 的分辨率以大约 30 fps 的速度运行 Quake 。借助 和 的显卡,速度可以提高到 40 fps 以上,并且游戏包含适当的双线性纹理过滤甚至抗锯齿(通过 开发并在几年后获得专利的系统)。

这听起来可能不是一个巨大的改进,但对于像 Quake 这样的快节奏游戏来说,每秒增加的每一帧和图形增强都会产生影响。不过,问题仍然存在:为什么性能没有更好?部分答案在于 V1000 缺乏对 z 缓冲区的硬件支持,因此程序员仍然必须依赖 CPU 进行深度计算,即使这样,也要尽可能少地进行计算。

作为图形加速器的首次尝试, Vérité V1000 令人印象深刻。它是市场上唯一一款同时处理 2D和3D 图形的产品,并且具有强大的性能,只要游戏避开它的弱点(例如使用 或其专有的 3D HAL 之一),它就会非常快。

然而,V1000 也存在很多错误(尤其是在不支持 DMA 的主板上),在传统 VGA 模式下运行时速度非常慢,而且 支持非常差。最终,正是 的这个弱点决定了该产品的命运。

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屈居明星表现之下

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另一家在 3D 领域雄心勃勃的初创公司是3Dfx ,该公司成立于 成立一年后,但早在 V1000 发布之前就发布了其首款产品 。这款 3D 专用加速器最初面向专业市场销售,由于 DRAM 价格大幅下降,它于 1996/1997 年进入家用电脑。

该图形芯片组(代号为 SST1)拥有 50 MHz 的时钟速度,可以每个时钟周期渲染一次像素并应用双线性滤波纹理 - 比一般市场上的任何其他产品都要快得多。

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与 一样,3Dfx 也开发了自己的软件 Glide,用于对加速器进行编程。然而,当它出现在各种 OEM 型号中时(来自使用 Vérité V1000 的同一家公司),另一种 HAL 被引入——。本质上, 是 (一种通常用于专业市场的 API)的高度精简版本,完全是因为 id 于 1997 年初发布的另一个版本的 Quake 而诞生的。

的开发是因为 John 不喜欢使用专有软件。此版本使用标准化的开源 API 进行渲染,显著提高了受支持的显卡的性能和图形质量。3Dfx 的 驱动程序将 指令转换为 Glide 指令,使 芯片组能够完全支持 。

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凭借 50 MHz 的时钟速度和对 z 缓冲区的硬件支持,使用 的显卡明显比使用 的 V1000 的任何显卡都要快。3Dfx 的第一款型号的最大分辨率限制为 640 x 480,并且始终为 16 位色彩,但即便如此,最好的 Vérité 显卡也只有任何 型号的一半快。

有人试图通过发布更新的芯片( 或 LP)进行反击,该芯片运行电压较低,允许其时钟频率高达 30 MHz 并搭配更快的 RAM。然而,它仍然落后于 3Dfx 的产品。在 20 世纪 90 年代竞争激烈的半导体行业,就像在体育界一样,历史往往会忘记那些第二名。

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步履蹒跚的第二幕

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几乎立即开始着手开发 V1000 的后续产品,旨在继承第一款产品的优点,同时解决其缺点。为了在 1997 年夏季推出,工程师们重新设计了芯片设计 - 提高了 RISC 处理器的时钟速度和功能集(每个周期最多三个指令),扩展了像素引擎的功能(例如,增加了对 z 缓冲区和单周期纹理过滤的硬件支持),并从较慢的 EDO DRAM 升级到较快的 SGRAM。

在图形芯片行业中,芯片分级开始变得更加引人注目。

芯片分级是图形芯片行业越来越常见的做法,它允许制造商以不同的价格出售同一芯片的不同版本。 利用这一点,于 1997 年 9 月发布了两个版本 - 主频约为 45 MHz 的 V2100 和运行速度快 10 到 15 MHz 的 V2200。除了时钟速度外,这两款芯片之间没有区别,但大多数供应商都选择了速度更快的型号。

原因很简单——他们可以为此收取更高的价格。例如, 最初以 99 美元的价格出售采用 V2100 的 II S220(后来由于销量不佳而降价至半价),而采用 63 MHz V2200 的 3D 的4 MB 版本售价为 129 美元,8 MB 版本售价为 240 美元。

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作为 V1000 的继任者,这些新芯片的改进显而易见,尽管有些低调。性能确实更好,而且附加功能提高了与市场上越来越多的 3D 游戏的兼容性。然而, 并非一帆风顺。

V2000 系列的开发一直受到众多问题的困扰,部分原因是该公司的设计流程。由于缺乏自己的制造工厂, 的大部分处理器测试都是通过软件进行的。不幸的是,在模拟中运行良好的东西在实际应用于硅片时往往无法正常转换,因此 错过了几个月的发布目标。

竞争对手的表现也好不到哪里去(3Dfx 的第二款产品 Rush实际上比原来的 更慢),但与 ATI、 和 发布的产品相比,V2000 系列的进步还不够大。

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虽然新硬件最终引入了 mip-,但它只能按三角形应用,而竞争对手可以按像素应用。 还继续推广其专有软件,或许是以牺牲对 和 的更好支持为代价的,尽管这两个 API 现在都得到了适当的支持。

尽管面临这些挑战, 的工程努力仍然获得了足够多的兴趣,吸引了其他公司的进一步投资。

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希望与失败

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1998 年,当 仍在开发其 Vérité 图形芯片组的第三代产品时,该公司及其知识产权和员工被出售给当时正在收购多家企业的美国 DRAM 制造商美光科技。V3000 系列预计将与 V3000 系列大致相同,但时钟速度更快(IBM 计划生产该芯片)并且像素引擎得到显著改进。

然而,尽管拥有自己的制造设施和更多资源,但该项目的进展速度却不够快,无法与 3Dfx、ATI 和 的产品保持竞争力。美光公司的老板决定停止这个项目,V3000 也因此被放弃。

相反,他们制定了新的方向,并启动了 V4000 项目,计划于 2000 年推出。这款芯片组旨在整合一系列新功能,最令人印象深刻的是至少 4 MB 的嵌入式 DRAM (eDRAM)。索尼 2(2000 年 3 月推出)中的图形芯片也采用了 eDRAM,因此这并不是一个过于雄心勃勃的目标。然而,美光的目标并不是游戏机或独立显卡。

对于管理层来说,主板芯片组市场似乎更有利可图,因为 3D 加速器只对 PC 游戏玩家有吸引力。通过制造能够取代传统(且独立的)北桥和南桥芯片角色的单一处理器,美光确信他们有足够的资金和人力在同一游戏中击败英特尔、S3 和 VIA 等公司。

最终,该项目未能如愿。该项目被放弃,原因是人们担心单个芯片太大——超过 1.25 亿个晶体管。相比之下,同一时期 AMD 的 1200 CPU 仅包含 3700 万个晶体管。美光后来尝试为 处理器开发芯片组,并使用一些 eDRAM 作为 L3 缓存,但这一努力没有取得多大进展,该公司很快就完全退出了芯片组市场。

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可耻的结局

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至于 及其图形处理器,一切都结束了。美光从未对该 IP 做过任何事情,尽管它曾短暂地将 这个名字用于 的一系列廉价内存产品,后来又换成了新名字。

带有 Vérité 芯片的显卡只在市场上销售了几年,不过,如果你想在 Quake 中获得最佳性能和图形,那么在很短的一段时间内,它是你电脑里的首选。时间已经淘汰了几乎所有其他图形公司,现在市场由 主导,该公司在 20 多年前收购了 3Dfx。ATI 于 2006 年被AMD收购, 停止生产 显卡,但他们的图形 IP 被用于 Apple 和许多其他公司生产的现代芯片中,而 则放弃了游戏领域,转而服务于小众专业市场。

如今, 已成为图形处理器历史上的一个小注脚——它提醒我们 3D 图形成为下一个大热门,芯片设计师追求截然不同的方法的时代。虽然 早已消失,但它并没有被遗忘。

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